Студия специализируется в большей части на создании инди-игр и простых программ для всех нужд! Но помимо программ и игр мы так-же выпускаем расширения на PenguinMod и много много чего ещё.
Как была основана студия?
Идея создать свою студию мне пришла когда я сделал первую в своей жизни игру — It's SvipS. Тогда эта игра была на бумаге, вырезанные человечки, разные локации и кнопки на отдельных листочках. Она была породией на симулятор жизни The Sims где мы управляем за нашими персонажами, улучшаем дом, заводим друзей, зарабатываем деньги ходя на работу и много чего ещё.
Концепция у моей игры была довольно похожа на The Sims — типичный симулятор жизни, но с своими персонажами, локациями, фичами и секретами!
Когда я продумал все идеи для SvipS мне надо было выпустить его в открытый доступ. Как я писал выше игра на тот момент была бумажной и поэтому в неё могли играть только мои друзья.
Однако я раньше думал что чтобы выпустить какую-то игру, её надо выпускать от имени компании или от студии (даже для друзей) и поэтому я придумал идею сделать свою вымешленную компанию By ROlil CO которая в будущим (в 2025 году) стала By ROlil Studio. На тот момент (на момент создания By ROlil CO) я не выбрал студию потому что точно не знал что такое студия и что она выпускает, а в интернет не хотел залазить по причине того что я ему не верил.
Изначально компания занималась исключительно разработкой игры It's SvipS — выпускала новые части, дополнения и в целом обновляла игру.
В скором времени все мои друзья перестали играть в SvipS и я забросил идею бумажного симулятора жизни.
В компании некоторое время было лишь одно пустое молчание, до того как я начал выпускать свои игры на Kogama.
Когда мне было мало лет я очень любил играть в когаму и у меня всегда под рукой был ПК для создания игр.
Я решил а почему бы не попробовать создавать игры в Kogama чтобы о них узнавало больше народу и в них всегда кто-то играл. Я вдохновился и решил начать свой путь на Kogama. На тот момент я часто терял свои аккаунты и потом приходилось создавать новые, в итоге Morunka_RORlil стал основным аккаунтом для игр компании, а моим личным аккаунтом стал NKMH7_RORlil.
За всё время я познакомился с хорошими людми в Kogama и создал в целом не мало игр (в основном фнаф-породий), полный каталог игр студии в Kogama вы можете увидеть по ссылке.
Однако потом Kogama подверглась большому количеству багов — разработчики перестали выпускать обновления и фиксить баги, из-за чего я навсегда покинул Kogama.
Компания в очередной раз упала, игры не выходили и я больше не знал других платформ для простого создания доступных всем игр.
Но это продолжалось не долго. В скором времени я узнал о платформе для визуального программирования — Scratch и тогда я понял что Scratch это то что мне нужно!
По началу я непонимал ничего в Scratch и о том как на нём делать игры, я пробовал делать самые просты игры, но дело доходило до того что я не понимал как реализовать нужную мне фичу и просто забрасывал проект.
Я делал новые проекты а затем их забрасывал снова и снова, но я в тот момент не замечал как мой навык программирования на Scratch начинал повышаться. Я начал смотреть видео про скреч и тогда у меня пропала вся мотивация делать что-либо потому что я не понимал как у людей на видео получается так просто и качественно делать хорошие игры (даже самые простые).
В скором времени я полностью забросил Scratch и в итоге вернулся к нему только спустя почти год. Когда я вернулся в Scratch я стал понимать его гораздо лучше чем раньше, я горел желанием делать игры и в итоге сделал парочку — Flash и Protect Pikacky. Потом у меня появились новые друзья и я захотел поделиться с ними своими играми для чего сделал телеграм канал для By ROlil CO.
Компания снова ожила и новые игры начали делаться, наступил 2024 год а за ним другие новые игры. В 2025 я переименовал свою компанию на студию By ROlil Studio и сейчас по моменту (06/05/2025) всё ещё активно делаю и выпускаю новые игры.
Если вы сейчас зайдёте в раздел всех наших игр выпущенных студией то вы скорее всего не увидите игры выпущенные на Kogama потому что я посчитал все игры выпущенные на Kogama баганными и не такими какими я бы мог сделать их на более лучших движках. Подробнее